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Incorporar dinámicas de juego —niveles, puntos y recompensas— convierte las tareas habituales en retos motivadores para los alumnos.
Elegir recompensas alcanzables, renovarlas y ajustar la dificultad evita que la motivación decaiga con el tiempo.
Integrar herramientas digitales, plataformas lúdicas y retos virtuales permite unir lo tecnológico con el aprendizaje participativo.
“Dímelo, y lo olvidaré. Muéstrame, y lo recordaré. Involúcrame, y lo aprenderé» Proverbio chino atribuido a Confucio.
La Gamificación es un término anglosajón que se define por el uso de técnicas de juego en contextos no lúdicos. El objetivo de aplicar la gamificación o ludificación es potenciar la motivación, la concentración o el esfuerzo, por medio de los juegos en contextos educativos o profesionales.
¡Sí! y De hecho ya lo estamos haciendo, en parte. La educación infantil se basa en el modelo lúdico, que consiste en usar el juego como medio y componente fundamental para alcanzar los objetivos de aprendizaje. Es decir, el modelo lúdico utiliza como método de trabajo aquello que es propio del período infantil: el juego. Es más, en el caso de la etapa de infantil, no sólo se trata de una técnica de aprendizaje, sino de una necesidad ya que éste resulta fundamental para el correcto desarrollo del niño.
No obstante, la ludificación no consiste solamente en aprender mediante juegos, sino que también hace referencia a identificar los elementos o dinámicas propias de los juegos (y videojuegos), como por ejemplo, la obtención de recompensas o la superación de niveles de dificultad, intentando aplicarlos al ámbito educativo formal.
1. La recompensa
Usar la recompensa como elemento motivador. En el momento es que recompensamos de forma positiva una conducta deseable, conseguimos que el niño se sienta bien y quiera repetir la conducta para conseguir nuevamente la recompensa. Dicho de otro modo, si reforzamos de manera positiva una conducta, conseguiremos que en niño la realice con mayor frecuencia.
Aspectos a tener en cuenta:
Algunos ejemplos para aplicar la gamificación con recompensa:
2. El uso de las TIC.
Es innegable que hoy en día nuestros niños son nativos digitales. El uso de herramientas digítales o virtuales como el caso de Kinect favorecen su desarrollo desde un punto de vista integral, fomentando la iniciativa personal, la expresión corporal, la sensibilidad auditiva, la percepción kinestésica, la comunicación, el aprendizaje activo, etc.
Existe un sin fin de posibilidades donde aplicar la gamificación: desde crear plataformas de baile para trabajar la coordinación motriz, desarrollar juegos tipo «¿quién es quién?» mediante avatares para trabajar el conocimiento de sí mismo y de los compañeros de clase, «cluedos» adaptados para favorecer estrategias de aprendizaje, museos virtuales en los que recabar todos los materiales creados por los alumnos, etc.
Podemos concluir que la gamificación permite el trabajo práctico en el aula y poner en práctica metodologías de enseñanza-aprendizaje atractivas tanto para los alumnos como para los educadores. A través de esta propuesta se pueden conseguir mejoras a nivel de participación en el aula, personalización del proceso de aprendizaje, mejor motivación por parte de los niños, potenciación del trabajo en equipo de tipo colaborativo, evaluación personalizada, compromiso para alcanzar los objetivos, aprendizajes significativos, aprendizaje del proceso de toma de decisiones en grupo, etc.
¿Qué os ha parecido esta nueva propuesta? ¿Alguien ya la está aplicando en su trabajo como educadora? ¡Os animo a contar vuestras experiencias al respecto!
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©2025. CEAC. Todos los derechos reservados.
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